اخبار التعليم
ماهو التلعيب Gamification ؟ وماذا نعني بالتلعيب في التعليم ؟
ما هو التلعيب Gamification ؟
هو مصطلح جديد مشتق من كلمة Game أي اللعب أو اللعبة، يعرف كذلك باسم Ludification، ويترجم عربيا بكلمة التلعيب أو اللوعبة. ظهر بداية في مجال التسويق التجاري للترويج للعلامات التجارية، ثم انتقل إلى ميادين أخرى بما فيها التعليم والتدريب والإعلام والصحة.. ونقترح عليكم فيما يلي بعضا من التعريفات التي تحاول أن تقربنا من معناه أكثر:
- التلعيب هو تطبيق عناصر اللعبة و تقنيات التصميم الرقمي للألعاب في تحقيق أهداف وحل مشاكل في ميادين أخرى خارج سياق الألعاب مثل الإعلام والتسويق والتعليم.
- يتوقف التلعيب على نقل آليات وميكانيزمات الألعاب إلى ميادين أخرى غير ترفيهية بهدف حل مشاكل أو تحسين المستوى. فهو يعتمد على فهم الآليات والتقنيات والخصائص والعناصر التي تسمح بإنشاء لعبة جيدة، كما يعتمد على دراسة سلوك اللاعبين، ومن ثم فهو يهدف إلى جعل الأنشطة (الخارجة عن نطاق ما يسمى بالألعاب) أكثر متعة وتشويقا مثلها مثل الألعاب تماما.
- التلعيب هو أخذ مبادئ اللعب واستخدامها لجعل نشاطات العالم الحقيقي أكثر تفاعلا.
- التلعيب يمثل إطاراً، أو فلسفة ترويجية أو تحفيزية، تسخِّر عناصر اللعبة التقليدية وتقنيات تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه. في عوالم التلعيب، يتم تطبيق فنون اللعب لأجل تحقيق أهداف تتجاوز ما تخدمه اللعبة بحد ذاتها. نحن البشر نلعب لنلهو، أو لنشبع غريزة المنافسة في دواخلنا، أو لنقضي الوقت في شيء مسلٍ. هكذا جرت العادة. لكن تخيَّل أن تجعل الآخرين ينخرطون فيما يشبه اللعبة كي يؤدي نشاطهم إلى الترويج لمنتجك وزيادة أرباح شركتك، أو كي تحصل في النهاية على وظيفة مثلاً.
الألعاب الإلكترونية هي الشكل المهيمن على الترفيه في العصر الحديث لأنها تحفز السلوك بقوة، وآليات الألعاب يمكن تطبيقها خارج بيئتها الترفيهية، لخلق تجارب مثيرة للاهتمام ومنح مكافآت والاعتراف بها.
التلعيب إذن هو استخدام بعض عناصر الألعاب وآلياتها في شؤون الحياة المختلفة، بمعنى آخر جعل الحياة الحقيقية تحاكي الألعاب، وليس جعل الألعاب تحاكي الحياة الحقيقية (ألعاب الواقع مثل لعبة المزرعة السعيدة)، بل جعل الحياة تحاكي الألعاب ليس بمعنى تحويل حياتنا إلى ألعاب ولكن بمعنى إدخال عناصر الألعاب على حياتنا، وكمثال إليكم فيديو يوضح ماذا يحصل لدرج عادي بعد أن تم تلعيبه، أي تطويره بعناصر اللعب، وليس تحويله إلى مجرد لعبة، فمازال درجا يؤدي دوره لكن بشكل أفضل بعد التلعيب:
ماهو أساس التلعيب ؟
رأينا في التعريفات السابقة أن التلعيب يقوم على أساس نقل آليات وعناصر الألعاب إلى ميادين أخرى… حسنا، ماذا نقصد بعناصر الالعاب التي وردت كثيرا في التعريفات السابقة؟
مهما اختلفت الألعاب في أنواعها وأهدافها وتقنيات صناعتها، فإنها تتقاسم مجموعة من العناصر الثابتة التي تجعلها أكثر تشويقا وتحفيزا، من بين هذه العناصر التي تعرفها جيدا وأنت تلعب لعبة ما :
- النقط التي تجمعها (points)
- المستوى الذي تصله (level)
- ترتيبك وسط اللاعبين الآخرين (Leader-board)
- التحديات اللى تقابلك في اللعبة (Challenges)
- الجوائز والهدايا التي تكسبها (Rewards)
- الأوسمة أو النياشين اللى تنالها كلما حققت إنجازا (Badges) … وغير ذلك من العناصر الأخرى.
فهل مجرد نقل هذه العناصر إلى عوالم أخرى بعيدة عن اللعب يمكن أن نسميه تلعيبا Gamification ؟
كان هذا ممارسة قديمة يتم تطبيقها في عدة مجالات من حياتنا مثلا من خلال المسابقات والاختبارات، لكنه ممارسة جديدة او اتجاه جديد في علاقته بالتكنولوجيا، وممارسة قديمة في علاقته بالحياة العامة. فالتلعيب كممارسة موجود بالفعل منذ عقود من الزمن، لكنه كمفهوم وكمصطلح هو جديد لأنه يمثل استراتيجية جديدة لصيقة بعالم التكنولوجيا .
هذا الفيديو المترجم إلى اللغة العربية يشرح لكم أكثر مفهوم التلعيب أو اللوعبة:
ماذا نعني بالتلعيب في التعليم ؟
التلعيب في التعليم هو منحى تعليمي لتحفيز الطلاب على التعلم باستخدام عناصر الألعاب في بيئات التعلم، بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب اهتمام المتعلمين لمواصلة التعلم. في السياق التعليمي يمكن للتلعيب ان يؤثر على سلوك الطالب من خلال تحفيزه على حضور الفصل برغبة وشوق أكبر، مع التركيز على المهام التعليمية المفيدة وأخذ المبادرة.
كيف يتم تلعيب التعليم ؟
يمكن تحقيق التلعيب في التعليم من خلال عدة وسائل وتقنيات من بينها:
- إضافة نقاط إلى المهام والواجبات الدراسية
- تحديد شارات ومنحها للمتفوقين بعد استيفاء معايير محددة
- إنشاء اللائحة الترتيبية للطلاب المتفوقين
- تحديد مستويات لتكرار المهام أو أداء مهام أصعب
- ربط الشارات المحصل عليها بالدخول إلى مستويات أعلى
ما فوائد التلعيب في التعليم ؟
من فوائد التلعيب على التعليم التي تجعل مبادرات تطبيقه ناجحة في الفصول الدراسية، ما يلي:
- منح الطلاب كامل الحرية في امتلاك تعلمهم
- تحفيزهم على التعلم الذاتي المستمر
- منح فرصة التعلم باستخدام الشخصيات الافتراضية
- توسيع هامش الحرية في الخطأ والمحاولة مرة أخرى دون أي انعكاسات سلبية
- مضاعفة الفرص لزيادة المتعة والفرح في الفصول الدراسية
- التعلم بواسطة وسائل تعليمية مختلفة
- ربط التعليم بالحياة الواقعية والتطبيق العملي
- توفير مجموعة مناسبة وغير محدودة من المهام للطلاب
- إلهام الطلاب لاكتشاف دوافعهم الذاتية نحو التعلم